mBot

Robotiikan oppiminen voi hyvin alkaa jo peruskoulussa. Tällä sivulla on esitelty yhden lukukauden mBot-ohjelmoinnin oppimissuunnitelma kahden viikkotunnin etenemiselle.

Tähän on koottu mBot-ohjelmoinnin opetusmateriaali. Opetusmateriaalia sisiältää sekä kirjallisen ohjeistuksen että erilaisia videoita. Ohjelmointiympäristönä käytetään mBotin omaa Scratchin tyylistä visuaalista ohjelmointiympäristöä. Tämän sivun tukena kannattaa käyttää Scratch-ohjelmointi -materiaalia. Opettaja voi käyttää materiaalia joko oman opetuksen tukena tai vaihtoehtoisesti näyttämällä videot oppilaille. Materaalit sopivat parhaiten 3-6 - luokkalaisille 

Ensimmäinen kerta

  1. Keskustellaan oppilaiden taustasta ohjelmoijina esim. seuraavia apukysymyksiä käyttäen
    1. Mitä on ohjelmointi?
    2. Mikä on robotti
    3. Mitä kaikkea robotti voi tehdä?
    4. Oletko ohjelmoinut robotteja ennen?
    5. Millä olet ohjelmoinut aiemmin?
  2. Avataan sivu: https://www.makeblock.com/steam-kits/mbot
  3. Tutustutaan mBot-ohjelmointiympäristöön.
    • Katso video ohjelmointiympäristöstä.
  4. Harjoitellaan erilaisten ohjelmointilohkojen käyttöä tekemällä lyhyt ohjelma näyttämöllä.
    • Katso video ohjelmalohkoihin tutustumisesta.
  5. Oma työ: harjoittele ohjelmointiympäristön käyttöä suunnittelemalla ja tekemällä ohjelma näyttämölle.
  6. Esitelkää valmiit työt toisillenne.

Toinen kerta

  1. Tutustutaan mBottiin, sen antureihin ja toimilaitteisiin.
    • Katso video: mBot.
  2. Ladataan koneelle mLink2, jotta saadaan linkitettyä mBot ja selaimessa toimiva ohjelmointiympäristö toisiinsa.
    • Katso video: Mlink2 lataus.
  3. Tehdään ensimmäinen robotin ohjelmointi.
    • Katso video: Robotin ohjelmointi.
  4. Tutustu erilaisiin liikkeen ohjelmointilohkoihin.
    • Katso video: Liikkeen ohjelmointilohkot.
  5. Ryhmätyö: Tehkää ohjelma, jossa robotti ajaa ensin neliön. Tämän jälkeen ympyrän ja sitten kolmion.

Kolmas kerta

  1. Tutustutaan millä eri tavoin voidaan ajaa robotilla ohjelmaa.
    • Katso video: mBot Lähetä/Live
  2. Tutustutaan mBotin toimilaitteisiin.
    • Katso video: Toimilaitteiden ohjelmointilohkot
  3. Tehdään ohjelma, jossa vaikutetaan robotin toimilaitteisiin.
    • Katso video: Robotin ohjelmointi, toimilaiteet.
  4. Ryhmätyö: Tehkää ohjelma, jossa robotti käyttää mahdollisimman montaa toimilaitetta (moottorit, kaiutin, LEDejä, näyttöä. esim. tee robotista poliisiauto).

Neljäs kerta

  1. Tutustutaan mBotin antureihin.
    • Katso video: Anturit.
  2. Tehdään ohjelma, jossa käytetään robotin antureita.
    • Katso video: Robotin ohjelmointi, anturit.
  3. Ryhmätyö: Tehkää ohjelma, jossa robotti käyttää jotain toimilaitteista, kun anturista saadaan tietty tieto (esim. ajaa eteenpäin niin kauan, kun ultraäänianturin arvo on yli 30. Soittaa nuottia, kun valoanturin arvo on alle 25).

Viides kerta

  1. Tutustutaan muuttujien käyttöön.
    • Katso video: Muuttujat.
  2. Tehdään ohjelma, jossa käytetään muuttujia.
    • Katso video: Robotin ohjelmointi, muuttujat.
  3. Ryhmätyö: Tehkää ohjelma, jossa käytät muuttajaa.

Kuudes kerta

  1. Tutustutaan omien lohkojen käyttöön.
    • Katso video: Oma lohko.
  2. Tehdään ohjelma, jossa käytetään omaa lohkoa.
    • Katso video: Robotin ohjelmointi: Oma lohko.
  3. Ryhmätyö: Tehkää ohjelma, jossa käytät itse tekemäänne lohko(j)a.

Tanssi

Kerrat 7-9

Valitkaa ryhmässä mieluisa kappale ja ohjelmoikaa robotille musiikkiin sopiva tanssi. Muistakaa käyttää liikettä, valoja jne. Esitelkää kerralle 9 tuotoksenne.

Viivanseuranta

Kerrat 10-12

  1. Tutustutaan viivanseuranta-anturiin.
    • Katso video: Viivanseuranta
  2. Suunnitellaan luokan kesken lyhyehkö rata ja tulostetaan se jokaiselle ryhmälle.
  3. Ryhmätyö: ohjelmoikaa robotti liikkumaan mahdollisimman nopeasti radan läpi.
  4. Kerralla 12 loppupuolella jokainen ryhmä esittelee aikaansaannoksensa.

Sumopaini

Kerrat 13-15

Teipatkaa lattiaan esim. 50 cm halkaisijaltaan oleva ympyrä. Ohjelmoikaa robotti niin, että:

  • Se pysyy ympyrässä
  • Pyrkii työntämään toisen ryhmän robotin pois ympyrästä (miettikää minkä avulla robotti tunnistaa edessä olevan robotin. Jos tunnistaa edessä jotain -> liikkuu eteentäin. Jos ei tunnista ->kääntyy)

Kerta 16 karnevaalit

Pidetään kisa, jossa vuorotellen ryhmät yrittävät työntää robotillaan toisen ryhmän robotin pois ringistä.