Tutkitaan: Minäpystyvyyttä ja iloa matematiikan oppimiseen pelien avulla
Matematiikka-ahdistus on laaja-alainen ja monimuotoinen ilmiö, joka voi tulla esiin jo varhaisessa kouluiässä. Se heikentää oppimistuloksia, murentaa oppilaiden itseluottamusta ja voi johtaa välttelevään suhtautumiseen matematiikkaan. Pitkällä aikavälillä seurauksena on usein kaventuneita koulutus- ja uramahdollisuuksia, myös niiden oppilaiden kohdalla, joilla olisi osaamisen puolesta edellytyksiä menestyä. Matematiikka-ahdistukseen kietoutuvat samanaikaisesti emotionaaliset, kognitiiviset ja sosiaaliset tekijät, minkä vuoksi se ei ole selitettävissä pelkästään oppimisen vaikeuksilla. Minäpystyvyydellä on aiemman tutkimuskirjallisuuden mukaan suuri merkitys matematiikan oppimisen kontekstissa. Minäpystyvyys kuvaa oppilaan uskoa omiin kykyihinsä oppia ja onnistua. Tutkimukset osoittavat lisäksi, että sukupuolierot ovat merkittävässä roolissa; tytöt raportoivat poikia useammin korkeaa ahdistusta, vaikka heidän oppimistuloksensa ovat keskimäärin yhtä hyviä. Tämä epäsuhta heijastuu edelleen siihen, miten oppilaat hakeutuvat matematiikkaa vaativille opinto- ja urapoluille. Näiden haasteiden vuoksi tarvitaan uudenlaisia ratkaisuja, jotka huomioivat matematiikan oppimiseen liittyvät moninaiset tekijät. Digitaaliset oppimispelit tarjoavat lupaavan väylän yhdistää matemaattisten taitojen harjoittelua ja tunne-elämän tukemista tavoilla, joihin perinteinen luokkaopetus ei aina yllä. Tutkimusten mukaan vahva minäpystyvyys lisää oppilaan rohkeutta yrittää ja vähentää matematiikka-ahdistusta, ja tällä on keskeinen rooli hankkeessa kehitettävässä oppimispelissä.
 
Kansainvälisessä Mathifyme-hankkeen tutkimuksessa selvitetään, miten matematiikka-ahdistusta voidaan tunnistaa, ymmärtää ja vähentää pedagogisin ja teknologisin keinoin. Erityisenä painopisteenä on digitaalisen oppimispelin kehittäminen, jonka tavoitteena on tarjota oppilaille turvallinen ja mahdollisimman vähän paineita aiheuttava oppimisympäristö sekä vahvistaa heidän minäpystyvyyttään ja tuoda iloa ja onnistumisen kokemuksia matematiikan oppimiseen. Lisäksi tarkastellaan, millaisia käytännön strategioita opettajilla jo on ahdistuksen lievittämiseksi, ja mitä uusia toimintatapoja he tarvitsevat. Tutkimus kattaa myös sukupuolierot, sillä tytöt raportoivat poikia enemmän ahdistusta huolimatta samantasoisista oppimistuloksista. Näin voidaan tunnistaa ne rakenteelliset ja kulttuuriset tekijät, jotka ohjaavat oppilaiden koulutus- ja uravalintoja.
Hankkeessa kehittäminen ja tutkimus kietoutuvat toisiinsa. Ensimmäisessä vaiheessa on tehty laaja tarveanalyysi viidessä Euroopan maassa (Suomi, Alankomaat, Kroatia, Malta ja Portugali). Tämä sisältää kirjallisuuskatsauksen, opetussuunnitelma-analyysin osallistuvien maiden osalta, sekä opettajille, oppilaille ja vanhemmille suunnatut kyselyt ja fokusryhmähaastattelut. Tarveanalyysin pohjalta määritellään pelaajakokemuksen tavoitteet, joiden avulla pelin suunnittelu voi vastata oppilaiden todellisiin emotionaalisiin ja kognitiivisiin tarpeisiin. Pelin prototyypit rakennetaan vaiheittain ja sitä testataan kohderyhmien kanssa iteratiivisesti eli jokaisessa vaiheessa tavoitellaan todellisten käyttäjien testausta. Jokaisen vaiheen palautteen avulla peliä ja siihen liittyviä pedagogisia ratkaisuja kehitetään edelleen. Lopuksi arvioidaan pelin ja opettajien ammatillisen täydennyskoulutuksen vaikutuksia oppimistuloksiin, tunne-elämän hyvinvointiin ja matematiikka-ahdistuksen vähenemiseen.
Tutkimuksen tuloksena siis kehitetään digitaalinen oppimispeli ja siihen liittyvä opettajien täydennyskoulutusohjelma, jotka yhdessä tukevat matematiikka-ahdistuksen tunnistamista ja ennaltaehkäisyä koulussa. Peli tarjoaa oppilaille mahdollisimman vähän paineita aiheuttavan ja turvallisen ympäristön harjoitella matematiikkaa, vahvistaa minäpystyvyyttä ja tukea positiivisten oppimiskokemusten syntymistä. Opettajien täydennyskoulutuksen avulla peli juurtuu opetuskäytäntöihin, ja samalla opettajat saavat konkreettisia välineitä sekä ahdistuksen tunnistamiseen että sen vähentämiseen. Lisäksi tutkimus tuottaa uutta tietoa matematiikka-ahdistuksesta ilmiönä sekä siitä, millaiset pedagogiset ja teknologiset ratkaisut voisivat olla toimivia. Näitä tuloksia voidaan hyödyntää paitsi pelin kehittämisessä myös laajemmin koulutuksen suunnittelussa ja opetusteknologioiden kehityksessä.
Tiesitkö tämän?
- Arviolta joka kuudes oppilas kokee kohtalaista tai voimakasta matematiikka-ahdistusta jo alakoulussa.
- Matematiikka-ahdistus koskettaa sekä heikosti että hyvin pärjääviä oppilaita – myös taitavat oppilaat voivat ahdistuksen vuoksi alisuoriutua.
- Itsevarmuus ja minäpystyvyys ovat ratkaisevia tekijöitä. Oppilaat, jotka uskovat omiin kykyihinsä, kokevat vähemmän ahdistusta riippumatta todellisesta taitotasostaan.
- Opettajien empaattinen tuki ja myönteinen palaute voivat katkaista negatiivisen kierteen, jossa ahdistus ja epäonnistumisen pelko vahvistavat toisiaan.
- Digitaalinen peleihin perustuva oppiminen (DGBL) on osoittautunut oppimista optimoivaksi menetelmäksi, joka vaikuttaa positiivisesti keskittymiskykyyn, tiedon omaksumiseen ja muistamiseen.
- Mukaansatempaavien, tarinallisten pelien on todettu olevan yksi monenlaisille oppijoille sopiva oppimispelien muoto.
 

 
	 
	